Photo of young couple playing video games at home at night.
Dos mujeres jugando a los videojuegos.

Casi la mitad de los ‘gammers’ son mujeres, pero solo un 16 % entra en el mercado laboral

Casi la mitad de los ‘gammers’ son mujeres, pero solo un 16 % entra en el mercado laboral

Un 40 % de los jugadores de videojuegos son mujeres. Sin embargo, el empleo en este sector continúa siendo mayoritariamente masculino. Solo un 16 % logra un empleo en esta industria. El Instituto de las Mujeres analizará esta situación en un seminario online.

Adrenalina, emoción. Aprendizaje -“Hay muchos videojuegos que te enseñan historia, que sitúan a los personajes en espacios y momentos históricos, de los que aprendemos jugando”-. Diversión, evasión. Energía.

Los videojuegos han abandonado su tradicional rol masculino y se están haciendo cada vez más hueco entre las aficiones de las mujeres. Un 41 % de las personas que juegan a los videojuegos, de los ‘gammers’, son mujeres. Una de las últimas estadísticas, publicada en la primavera de 2020 y que hacía referencia al año 2018, apunta que los datos en cuanto a la afición entre géneros son muy similares, especialmente si se comparan con décadas anteriores, donde el juego era predominantemente masculino. Un 59 % de los jugadores son hombres respecto a un 41% de las mujeres, con mayor incidencia entre un público de entre 25 y 34 años. Datos del 2019 ya apuntan un crecimiento: un 43 % de mujeres. Cifras que si son comparadas con apenas dos años atrás suponen un crecimiento de un 19 % en la afición entre mujeres.

Sin embargo, estas cifras no se trasladan al mercado laboral, donde las mujeres no llegan ni siquiera al 20 % de empleabilidad. Interactive Software Federation of Europe (ISFE) publicaba en 2019 un estudio en el que reflejaba que las mujeres que trabajan en la industria de los videojuegos representaban tan solo un 16 % en 2018. Cifras nacionales pero que tampoco difieren demasiado del panorama internacional: en Reino Unido, las mujeres en esta industria suponían un 28 %, mientras que a nivel mundial, la cifra baja a un 24 %.

El Instituto de las Mujeres, dependiente del Ministerio de Igualdad, organiza desde hoy, martes 26, el seminario online ‘Las mujeres en el sector de los videojuegos’, que será inaugurado esta tarde por la directora del organismo, Beatriz Gimeno. Durante los días 26, 27 y 28 las personas interesadas podrán acceder a esta formación, que podrá verse a través de internet y que será retransmitida en directo a través del canal de youtube del Inmujer. Se trata de un seminario dirigido a mujeres de asociaciones, tecnólogas, empresarias, personal universitario y de la administración, y público en general.

Programa del seminario

La primera jornada, este martes, versará sobre la situación actual de la imagen de las mujeres dentro de los videojuegos: estereotipos, violencia, sexismo e hipersexualización. Contará con Milagros Sáinz, directora del grupo de investigación GENTIC (Género y TIC) en el Internet Interdisciplinary Institute de la Universitat Oberta de Catalunya, y con María Rubio Méndez, coordinadora de Ludosofía; así como con Beatriz Legerén Lago, doctora en Comunicación Audiovisual, y Marta Trivi, de AnaitGames.

La sesión de mañana, miércoles 26, estará destinada a debatir acerca de la situación actual de las profesionales en la industria de los videojuegos. Para ello, la sesión contará con: Gisela Vaquero, fundadora de Women in Games España (WIGES); Ruth S. Contreras Espinosa, doctora en Ingeniería Multimedia por la Universidad Politécnica de Catalunya; Dhaunae De Vir, de Paradox Interactive, y embajadora de Women in Games y de WomenTech, y con María Fernández Hermida, embajadora de WiGJ Women in Games.

Por último, la jornada del jueves se cerrará con un debate acerca de las pedagogías inclusivas. Abordarán el tema: Eurídice Cabañes, codirectora de ARSGAMES y doctora en Filosofía por la Universidad Autónoma; Luz Castro Pena, doctora en Informática, docente en la UDC y cofundadora de videoxogo.gal; Mariano Chóliz Montañés, catedrático de Psicología Básica de la Universidad de Valencia y director de la Unidad de Investigación ‘Juego y adicciones tecnológicas’, y para finalizar, Adriana Gil Juárez, profesora del Área de Psicología Evolutiva y de la Educación, de la Universidad Autónoma de Barcelona.

El objetivo de este encuentro, según han explicado desde el Instituto de las Mujeres, es “ser un foro de debate donde se reúna a profesionales destacadas del sector de los videojuegos para que pongan en común su visión global y particular de este sector, analizando la situación de las mujeres, el rol que representan, los estereotipos, la violencia y el sexismo que se produce, además del papel que están asumiendo las mujeres a nivel profesional en esta industria en continuo crecimiento”.

Casi la mitad de los ‘gammers’ son mujeres, pero solo un 16 % entra en el mercado laboral